sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

O vício em games e seus efeitos no indivíduo e na sociedade

O avanço tecnológico tem inúmeros benefícios para a sociedade, mas tem também seus efeitos prejudiciais. Os jogos eletrônicos já são parte de uma série de coisas no entretenimento de crianças, jovens e adultos, segundo os especialistas.
É importante perceber a tênue linha que separa uma atividade saudável de um perigoso excesso. Alguns casos recentes podem dar uma pequena mostra do efeito que os games provocam quando em abuso. Situações nas quais o indivíduo passou a adotar algum comportamento violento, a negligenciar suas responsabilidades, ou até mesmo abandonar o convívio com amigos e parentes para se dedicar ao videogame são clássicos comportamentos de pessoas com problemas de vício.
A violência motivada pelo vício são complicações sociais e de saúde que estão aparecendo cada vez mais, tanto em páginas de saúde quanto tecnologia. Os casos relacionados ao vício em games vão desde simples problemas médicos até dramas que fariam inveja a qualquer escritor de ficção.
Na opinião dos especialistas, o estudo dos efeitos de seu abuso é relativamente novo. No Brasil, o Dr. Daniel Spritzer,um psiquiatra especializado no tratamento de crianças e adolescentes, estuda principalmente a relação dos usuários com a internet e os jogos eletrônicos. Segundo ele, “não há sintomas diretos para que pais percebam um problema de dependência e esta dependência tem de ser identificada por meio de sintomas”, que costumam ser parecidos com os da dependência química, como modificação de humor e euforia, aumento da tolerância aos jogos, efeitos de abstinência, conflitos com amigos e familiares e eventos de recaída.
Porém nem todo jogo é ruim, um estudo realizado pela Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, revelou que crianças e jovens que se entretêm com games tem uma maior tendência de processar informações de forma rápida e precisa, o que vale tanto para as respostas motoras quanto para os processos cognitivos
Frente a tudo isso, cabe aos familiares, portanto, a observação do comportamento dos jovens e adultos gamers, de forma a evitar que o entretenimento, que pode ser usado de forma bastante saudável, venha a causar malefícios.


Ellen M. Kurokawa.

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